【Unity6】Blenderで作成したオブジェクトをUnityで読み込む

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やりたいこと

Blenderで作成した3DのオブジェクトをUnityで読み込みます(単純なオブジェクトでRigなどは含みません)

またその際のメモ書きです。

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環境

Unity:6000.0.23f1.7976.6000.0/Staging4246

Bender:4.2.1

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Blender

法線ベクトルの統一

Blenderでは問題なく表示されていても、エクスポートした後に意図したとおりに表示されないことがあります。

問題のリスクを低減するためにオブジェクトの法線を統一します。

作成したオブジェクトをすべて選択し編集モードに移動します。

すべての頂点を選択します。

メッシュメニューから”ノーマル”→”面の向きを外側に揃える”を選択します。

保存

Blender側では作成したオブジェクトをfbx形式で保存します。

保存方法はファイルメニューからエクスポート → FBXを選択です。

保存ダイアログが表示されるのでファイル名を決めて保存します。

右側の設定は初期値のままで問題ありません。

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Unity

読み込み

保存したfbxファイルをUnityのProjectビューのassetsの中にドラッグアンドドロップします。

保存したProjectのフォルダ内にサムネイルが表示されれば成功です。

Sceneへの追加

プロジェクトに追加されたサムネイルをSceneビューにドラッグアンドドロップすることでSceneに追加できます。

メモ書き

物理演算の対応

物理演算に対応するには読み込んだfbxをProjectビューで選択し、Inspectorビューに表示された”Generate Collider”にチェックを入れます。

カメラ/光源の削除

Blenderからエクスポートした場合、カメラや光源を含むため、Sceneに追加すると見た目が変わります。

カメラ/光源をインポートしないためには物理演算の時と同様にInspectorビューを表示してImport CamerasとImport Lightsのチェックを外します。

マテリアルの変換

UnityとBlenderでは見た目が異なることがあり、見た目を統一するため(特にUnityでToonを使用しているときなど)Blenderで指定したオブジェクトをUnity上で用意したマテリアルに置き換えることができます。

物理演算の時と同様にInspectorビューを表示し、上部のMaterialsをクリックし表示されるマテリアルのリストに対応するProjectビュー上のマテリアルをドラッグアンドドロップします。

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結果

Blenderで作成した3DオブジェクトをUnityで表示することができました。

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